《黑神話(huà):悟空》發(fā)售至今剛滿(mǎn)1個(gè)月?!疤烀恕崩顺毕砣?,實(shí)現(xiàn)了銷(xiāo)量和口碑的雙豐收。在首部國(guó)產(chǎn)現(xiàn)象級(jí)3A大作背后,折射出中國(guó)游戲怎樣的業(yè)態(tài)?
1.中國(guó)游戲用戶(hù)達(dá)6.74億人
創(chuàng)歷史新高
根據(jù)《2024年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,上半年,中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)到6.74億人,同比增長(zhǎng)0.88%,創(chuàng)歷史新高。
2.黑神話(huà)品質(zhì)不輸其他3A大作
在游戲產(chǎn)業(yè)中,3A游戲代表著業(yè)內(nèi)最高水平。
3A游戲給玩家?guī)?lái)了豐富游戲體驗(yàn)和沉浸式娛樂(lè)享受,是游戲制作領(lǐng)域“硬實(shí)力”的綜合體現(xiàn)。
從媒體測(cè)評(píng)來(lái)看,黑神話(huà)整體品質(zhì)不輸其他3A游戲。以Metacritic評(píng)分標(biāo)準(zhǔn)為例,88家機(jī)構(gòu)綜合評(píng)分81分,表現(xiàn)不俗。
從玩家反饋來(lái)看,黑神話(huà)7.9分的綜合評(píng)分已足以和《艾爾登法環(huán)》《塞爾達(dá)傳說(shuō):王國(guó)之淚》《賽博朋克2077》等知名3A游戲掰手腕。
3.中國(guó)手游海外市場(chǎng)火爆
3A游戲極具發(fā)展?jié)摿?/p>
根據(jù)《2024年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,上半年,中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入85.54億美元,同比增長(zhǎng)4.24%。美國(guó)、日本、韓國(guó)為我國(guó)移動(dòng)游戲主要海外市場(chǎng),分別占比33%、15.66%和8.82%,合計(jì)占比57.48%;加拿大、澳大利亞和意大利市場(chǎng)占比進(jìn)入前十。
育碧上海工作室總經(jīng)理?xiàng)钪竞瓯硎?,中?guó)手游幾乎占據(jù)全球50%的份額,相關(guān)企業(yè)的出海也比較成功。但在3A、HD等需要高成本開(kāi)發(fā)、長(zhǎng)周期制作、高科技屬性的主機(jī)游戲開(kāi)發(fā)方面,還有很大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
4.“一只猴子攪動(dòng)A股”
《黑神話(huà):悟空》一經(jīng)發(fā)售,迅速引發(fā)全網(wǎng)熱潮,一飛沖天的勢(shì)頭也傳遞到A股市場(chǎng),相關(guān)概念股大漲。
發(fā)售當(dāng)日,浙版?zhèn)髅胶椭行懦霭婀善睗q停,華誼兄弟和絲路視覺(jué)也紛紛大漲。
5.多家游戲公司上半年?duì)I收表現(xiàn)亮眼
據(jù)證券時(shí)報(bào)·數(shù)據(jù)寶不完全統(tǒng)計(jì),上半年,游戲業(yè)務(wù)收入在5億元以上的上市公司共計(jì)15家。騰訊控股營(yíng)收居首,為966.29億元,同比增長(zhǎng)4.07%;網(wǎng)易營(yíng)收415.16億元,同比增長(zhǎng)6.82%;三七互娛、世紀(jì)華通營(yíng)收規(guī)模也均超85億元。
從增速表現(xiàn)來(lái)看,世紀(jì)華通、寶通科技、愷英網(wǎng)絡(luò)、三七互娛、神州泰岳表現(xiàn)較好,營(yíng)收同比增長(zhǎng)分別為72.92%、31.66%、29.28%、18.96%、12.06%。
6.游戲版號(hào)穩(wěn)步發(fā)放
2024年,國(guó)內(nèi)游戲版號(hào)穩(wěn)步發(fā)放,整體發(fā)放數(shù)量維持較高水平。截至8月,已發(fā)放925款游戲版號(hào),其中包括進(jìn)口游戲版號(hào)75款。游戲市場(chǎng)在監(jiān)管趨穩(wěn)、內(nèi)容創(chuàng)新雙重驅(qū)動(dòng)下持續(xù)回暖,行業(yè)頭部公司佳作和優(yōu)質(zhì)IP等因素有望持續(xù)催化游戲產(chǎn)業(yè)向好發(fā)展。
7.黑神話(huà)能否救治國(guó)內(nèi)市場(chǎng)偏科問(wèn)題
據(jù)Statista統(tǒng)計(jì),2023年,中國(guó)游戲市場(chǎng)收入高達(dá)1120億美元,占全球游戲市場(chǎng)總收入27.5%,超越美國(guó),穩(wěn)坐全球最大單一游戲市場(chǎng)。
根據(jù)《2024年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,上半年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1472.67億元,同比增長(zhǎng)2.08%,恢復(fù)至近年來(lái)高位。
但在游戲類(lèi)型方面,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)表現(xiàn)偏科。在1472.67億元的游戲銷(xiāo)售收入中,1075.17億元為移動(dòng)手游收入,占比高達(dá)73.01%;客戶(hù)端游戲收入337.63億元,占比22.93%;網(wǎng)頁(yè)、游戲機(jī)及其他合計(jì)占比不足5%。
Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2024年8月,34家中國(guó)廠(chǎng)商入圍全球手游發(fā)行商收入榜TOP100,合計(jì)吸金20.9億美元,占本期全球TOP100手游發(fā)行商收入37.3%。
據(jù)數(shù)據(jù)寶統(tǒng)計(jì),在國(guó)家新聞出版署近5年游戲版號(hào)公示文件中,移動(dòng)手游占比高達(dá)92.15%,客戶(hù)端、游戲機(jī)、網(wǎng)頁(yè)加起來(lái)僅不到8%,反映了國(guó)內(nèi)游戲廠(chǎng)商非常明顯的策略?xún)A向。
業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,究其原因,一方面,手游憑借其輕松上手、隨時(shí)隨地暢玩的特性,可以使玩家獲得即時(shí)滿(mǎn)足感,更符合現(xiàn)代社會(huì)日益碎片化的生活方式;另一方面,相較于主機(jī)游戲動(dòng)輒幾千元的設(shè)備和幾百元的游戲軟件,手游“無(wú)門(mén)檻”的特點(diǎn)也讓其備受青睞。
此外,相較于主機(jī)游戲一次性買(mǎi)斷的付費(fèi)模式,游戲廠(chǎng)商更傾向于手游的持續(xù)性“氪金”模式。后者能夠通過(guò)吸引玩家內(nèi)購(gòu)道具和廣告植入實(shí)現(xiàn)持續(xù)盈利,獲得穩(wěn)定現(xiàn)金流。
結(jié)尾語(yǔ):
國(guó)產(chǎn)游戲迎來(lái)首款3A大作,行業(yè)整體進(jìn)入向上周期,但仍面臨市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈、玩家需求日益多元以及AI創(chuàng)新應(yīng)用等多方面的沖擊,中國(guó)游戲廠(chǎng)商任重而道遠(yuǎn)。
《黑神話(huà):悟空》的橫空出世并非是結(jié)束,而是一段新的啟航。